ancient greek punishment

roll push roll shove roll roll roll .. in „Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Teaches Typing“ bewegen wir unter anderen sisyhos und seinen felsbrocken mittels eingabe von wörtern. solange wir uns dabei auf der ebene befinden, spielt die geschwindigkeit keine rolle. beginnen wir jedoch den hügel zu erklimmen, sehr wohl. wenn wir die geforderten buchstaben zu langsam eingeben, bestraft uns die schwerkraft und der felsbrocken rollt wieder richtung tal. so weit, so gut. dank unserer flotten finger zischen die wörter nur so über den bildschirm und der tüchtige sisyhos schiebt was die übertragungsrate der tastatur hergibt. mit der höhe des hügels scheint auch der schwierigkeitsgrad anzusteigen, denn irgendwie bleibt uns der gipfel verwehrt.

abb. 1

 

nach etlichen versuchen und im vollen vertrauen auf unsere schreibskills begeben wir uns in die schützenden hände von dr. google ins www und auf die suche nach der antwort darauf, warum es uns nicht gelingen will. vorsicht ist bei der suchanfrage geboten, damit da ja nichts falsch interpretiert wird. da das spiel leider einen, und definitiv unberechtigten, geringen bekanntheitsgrad genießt, sind die suchergebnisse etwas durchmischt. allerdings dabei nicht minder interessant. so stößt man bald auf die dem spiel zugrunde liegende sage von homer. stimmt ja, bestandteil der geschichte ist, dass es sisyhos nicht gelingt den gipfel zu erreichen, sondern er stets kurz davor scheitert und dazu verdammt ist, es ständig neu zu versuchen (müssen oder wollen).

ein spiel hat zumeinst soetwas wie ein ziel. wir als spieler versuchen diesem zumindest näher zu kommen und im besten fall es zu erreichen. da „Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Teaches Typing“ ein spiel ist, nehmen wir also gerne an, man kann diesen blöden felsbrocken bis an den gipfel bringen. vielleicht sind wir einfach nur zu langsam bei der eingabe der buchstaben… hmm. versuchen wir es nochmal. oder kann man den gipfel tatsächlich nicht erreichen… nun wird es aber interessant. tut es überhaupt etwas zur sache ob man diesen gipfel nun erreichen kann oder nicht!? will uns das spiel die sage nur getreu nacherzählen und lässt uns absichtlich ständig scheitern, oder haben wir es nur nicht oft genug versucht und haben zu wenig skill?! mit all diesen gedanken im kopf tippen wir uns die finger wund und kommen zu dem schluss, dass es wohl beide möglichkeiten geben muss. dies gibt uns das wärmende gefühl wir hätten die macht über die wahl des ausgangs und ist gleichzeitig ein guter grund, sich diese problematik später nochmals bei einem bierchen vorzuknöpfen. man könnte natürlich in den code des spiels schauen, aber hey, wer will das schon. schauen wir uns lieber den nächsten spielmodus an.

abb. 2

prometheus. wir erinnern uns: in der griechischen sage wurde prometheus an einem berg gefesselt, jeden tag kommt ein adler angeflogen und frisst ihm seine leber raus. im spiel können wir wieder über die eingabe von wörter interagieren. der adler kommt angeflogen und setzt sich auf unsere gefesselte spielerfigur. wir tippen los und können damit den adler für eine gewisse zeit verscheuchen. wenn keine eingabe erfolgt, beginnt der adler ein stück von unserer leber zu vernaschen. erkennbar durch die sich verringernde prozentzahl nach dem wort „liver“. also eine art lebensbalken. ein sich verringernder lebensbalken!? für spieler nur akzeptabel, wenn es sich dabei um den lebensbalken eines gegners handelt. abgesehen davon, dass wir ständig den adler von seinem mahl abhalten passiert nichts. wenn wir ihn gewähren lassen und der wert dadurch auf 0% sinkt, haut der adler endlich ab und es wird nacht. am nächsten morgen hat unsere leber wieder 100% und auch der adler kommt wieder. allerdings hat sich der tageszähler um 1 erhöht. hmm, spielfortschritt durch den spielertod, interessant. wir werfen wieder google an. nein, wir suchen keine informationen über diesen film aus dem alien-franchise. alles klar, in der sage wird prometheus eines tages von herakles befreit, weil dieser den adler mit einem pfeil erlegt. wir schlussfolgern, durchhalten bis dies geschieht. klingt ja nach einem erreichbaren ziel. ab und an tippen wir noch ein paar wörter, nur um den adler etwas zu ärgern.

abb. 3

betrachten wir noch einen dritten spielmodus. zeno, dahinter verbirgt sich das paradoxon von achilles und der schildkröte. im spiel soll unsere figur zu einer fahne laufen. auf halbem weg angekommen erhalten wir eine jubelmeldung darüber, dass die hälfte nun geschafft ist. damit wir uns fokusierter um die noch zu bewältigende zweite hälfte annehmen können, wird diese herangezoomt. und wir laufen weiter. zu jeder weiteren erreichten jeweiligen hälfte werden wir über unseren fortschritt benachrichtigt. die spielmechanik funktioniert. das spiel ist gnadenlos ehrlich. alle tatsachen liegen klar vor uns. kommen wir der fahne zwar laut der errechneten distanz näher, bleibt sie doch unerreichbar für uns. oder doch nicht!? uns drängt sich sofort die frage auf, wie lang ist die größtmögliche zahl, welche das spiel darstellen kann. wenn wir es schaffen diese grenze zu durchbrechen, hätten wir das rätsel geknackt und somit quasi das spiel gewonnen. und schon klimpert es auf unserer tastatur: sprint sprint jog sprint run ..

„Der Sinn des Lebens ist ein Leben mit Sinn.“
Robert Burns (1759 – 1796)

Let’s Play: Ancient Greek Punishment: Teaches Typing
von: Pippin Barr
link zum spiel: https://www.pippinbarr.com/games/2019/04/05/lets-play-ancient-greek-punishment-teaches-typing.html

buchempfehlung:
Albert Camus: „Der Mythos des Sisyphos“ (originaltitel: „Le mythe de Sisyphe“)

abbildungen:
abb.1 – http://warpdoor.com/content/images/2019/04/sisyphus-teaches-typing.gif (28.09.2019)
abb.2 – https://cdn-images-1.medium.com/max/786/0*IyfKzJs6_HzGrSc5.png (28.09.2019)
abb.3 – https://raw.githubusercontent.com/pippinbarr/lets-play-ancient-greek-punishment-teaches-typing/master/press/images/zeno-teaches-typing.gif (29.9.2019)

let´s play: "Let's Play: Ancient Greek Punishment: Teaches Typing"

spiel dieses spiel in linz im rahmen von „..und es ward das Spiel 2019“
> infos zur veranstaltung

ein piano fungiert als eingabegerät. die anordnung der buchstaben ist der anordnung auf einer computertastatur angelehnt.

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